Hoe speel je het kaartspel klaverjassen

Inleiding

Klaverjassen is een kaartspel dat al jaren wordt gespeeld, thuis of in de kroeg, het maakt niet uit, het enige wat je nodig hebt is een deck kaarten en medespelers. Hieronder zal worden uitgelegd hoe je dit spelletje kunt spelen. Er zijn weliswaar meerdere varianten, maar de meeste regels komen overeen. Deze uitleg zal zich baseren op het spelen met 4 personen, wat ook het meeste wordt gedaan en leuk en gezellig is. Klaverjassen heet zo omdat de boer ook wel een “jas” wordt genoemd en vroeger de klaver standaard de eerste troefkleur was. Heb je nu niet genoeg mensen bij elkaar kunnen krijgen, dan kun je wellicht op internet een (ander) spelletje spelen, zie hieronder.

Stappen

Het klaverjassen wordt gespeeld met in totaal 4 personen die twee teams vormen. Deze teams strijden tegen elkaar, dus houd hier rekening mee. Zorg voor een goede tafel waar 4 personen aan kunnen zitten en ga als teamgenootjes recht tegenover elkaar zitten. Zorg voor een goed deck kaarten en selecteer de kaarten 7 tot en met Aas van alle kleuren. De rest van de kaarten wordt niet gebruikt. Regel pen en papier, maak twee kolommen met beide teamnamen erboven, hierop komen de punten te staan die hierna zullen worden toegelicht. Klaverjassen kent “troef” kaarten en gewone “niet-troef” kaarten van hoog naar laag in punten. De 8 en 7 hebben in beide gevallen geen waarde:

 

Punten:
troef Niet troef
Boer: 20 Aas: 11
Negen (ookwel nel genoemd): 14 Tien: 10
Aas: 11 Koning: 4
Tien: 10 Vrouw: 3
Koning: 4 Boer: 2
Vrouw: 3 Negen: geen waarde

 

Daarnaast zijn er andere punten te verdienen naast het binnenhalen van de kaarten in een spelronde:

  • roem: dit zijn extra punten die een team krijgt wanneer er op tafel 3 kaarten van de zelfde soort liggen en op volgorde; 20 punten, gelijk te noteren, 4 dezelfde soort en op volgorde; 50 punten en de koning en vrouw van troef, het “stuk” 20 punten.
  • “pitje”: haal je met je teamgenoot alle punten binnen in de ronde dat je zelf met de troef speelt of hebt gekozen krijg je nog eens 100 punten extra.
  • laatste slag: pak je de laatste slag, ofwel je teamgenoot, dan krijg je 10 punten extra.
  • combinatie van stuk en andere roem is natuurlijk mogelijk, gewoon bij elkaar optellen.

In totaal zijn er 162 punten te verdelen, maar daarnaast is er nog de roem en de laatste slag die je kunt halen. Na het tellen van de kaarten en punten kun je er ook voor kiezen om de score op te schrijven in punten/ 10. Voorbeeld: 83 punten gehaald = 8 punten, 85 = 8 punten, maar 86 punten = 9 punten. Heb jij met je teamgenoot de troefronde, ofwel je moet spelen/uitkomen, dan dien je minimaal de helft plus 1 te halen van alle te verdelen punten. Hierbij telt de ondertussen gehaalde roem ook mee. Haal je dit niet met je teammaat dan ben je “nat” gegaan en ontvangen de tegenstanders alle punten en alle roem. Noteer dus ondertussen alle roem, aan het einde van de ronde wordt er pas opgeschreven wat de uiteindelijke eindstand is deze ronde.

Begin spel:

De kaarten dienen te worden geschud en uitgedeeld aan de 4 personen totdat deze op zijn. (deel ieder 3 kaarten, vervolgens 2 en nogmaals 3). Het spel speel je in de vorm van een “boom”, oftewel 16 spelletjes, rondjes. Hierna wordt de eindstand bepaald en is de winnaar bekend. De dealer schuift telkens eentje door, dus om de beurt schudden.

Na het delen van de kaarten bepaal je de troefkaarten, dus de soort: schoppen, harten, ruiten of klaver. Één van deze vier worden de troefkaarten, dit is op meerdere manieren te bepalen:

  • de speler na de dealer bepaalt de troefkaarten aan de hand van zijn kaarten.
  • leg alle 2-kaarten op een stapeltje, schud deze en draai elke ronde een kaart om, zo wordt de troefkaart bepaald hiermee komt de eerste na de dealer uit.
  • je kan er voor kiezen, wanneer de kaart wordt bepaald dat iedereen de mogelijkheid heeft om met deze troef te spelen of niet. Maar wanneer iedereen past dan dient de eerste sowieso te spelen (en zijn teammaat ook) met een kaartsoort die hij/zij bepaalt, behalve de in eerste instantie aangegeven troef.

 

Voortgang spel:

 

Vervolgens komt deze persoon uit met een kaart met de bedoeling het hele potje zoveel mogelijk punten binnen te halen. Speel je met je maat om de troef, dan dient het minimale, de helft plus 1, gehaald te worden. Speel dus tactisch en onthoud wat je maat wel of niet heeft.Heb je de slag, dan mag je weer uitkomen. Een troefkaart wint het altijd van een gewone kaart, een hogere troefkaart weer van een lagere natuurlijk. Als je geen kleur kunt bekennen, dan MOET je introeven, tenzij de slag op dat moment nog aan je maat ligt, dan mag je een andere kaart weggooien, zodat je je troefkaart kunt bewaren voor een volgende slag. Is er ingetroefd, dan MOET je overtroeven,tenzij deze weer aan je maat ligt.

 

Aangezien je met een team speelt is het handig als je teammaat ongeveer weet wat hij van jou kan verwachten, oefening baart kunst, maar er zijn enkele mores, ongeschreven regels, zodat je maat kan aflezen hoe hij met jou het beste de ronde kan spelen. Dit kan je doen door middel van het zogeheten “seinen”. Gooi een hele lage kaart (bijv. 7 of 8) bij een slag aan je teammaat, dus als je niet hoeft in te troeven, hiermee laat je zien dat je die kleur wilt de volgende slag, omdat jij zelf de Aas of Aas en tien hebt. Gooi andere kaarten behalve de Aas en je laat merken dat je daar niet veel of goede kaarten van hebt. Als je een Aas bijgooit, zal je teammaat denken dat je ook wel de tien hebt. Ook kun je laten weten of je al dan niet goede troefkaarten in je hand hebt, door een kleine kaart van niet troef te gooien bij het uitkomen. Nu wil je dat je maat daarop inspeelt en een troefkaart gooit, rekening houdende met mogelijke roem.

Na het hele spel gespeeld te hebben, een “boom”, is het winnende team bekend!

Tips

  • Houd rekening met de overgebleven kaarten in het spel, deze kunnen van belang zijn voor de eventuele roemsoorten die nog kunnen vallen, dus veel oefenen!
  • Voor de geoefende speler zijn er nog varianten waarbij de schoppen kaart als troef dubbel telt en de variant kraken. Je bepaalt hierbij of je de troef maakt, kraakt, re-kraakt en superkraken. Hierbij wordt bij elke kraak de score van 162 verdubbeld, de roem niet.